Automobilismo virtual cresce e ganha força junto aos fãs do esporte a motor | aRede
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Automobilismo virtual cresce e ganha força junto aos fãs do esporte a motor

Ligas ganham mais adeptos, não só de amantes do automobilismo, mas também de pilotos profissionais. Reportagem do Portal aRede e Jornal da Manhã conversou com alguns dos principais representantes do cenário no Brasil

Igor Fraga foi o único brasileiro entre os 20 finalistas mundiais do Formula 1. Última etapa foi disputada em Abu Dhabi
Igor Fraga foi o único brasileiro entre os 20 finalistas mundiais do Formula 1. Última etapa foi disputada em Abu Dhabi -

Fernando Rogala

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Não há como negar que o automobilismo é um dos esportes mais caros para iniciar a carreira ou competir profissionalmente. Uma temporada completa em uma categoria de Fórmula 3, por exemplo, custa em torno de R$ 2,5 milhões hoje em dia - e isso sem contabilizar gastos com transporte, hospedagem, alimentação, entre outros. Se na realidade é algo bastante restrito, a evolução tecnológica surge para dar um alento a esses fãs do esporte, que através de games, no jogar on-line contra outros pilotos, podem ter o gostinho de sentir na pele a emoção das disputas de frenagem e divididas de curva, no desafio de ser o mais rápido. O grau de simulação e a profissionalização chegou a tal ponto de haver uma discussão sobre se os games podem considerados, ou não, como esporte, chamados de “eSport”.

Aos mais leigos, engana-se quem pensa que jogos de corrida são feitos para adolescentes que gostam de brincar de dirigir carros importados. Se, por um lado, os pilotos virtuais com menos de 18 anos são uma pequena minoria, por outro há aposentados, com mais de 60 anos, que esbanjam experiência nas mais diversas ligas de Automobilismo Virtual (AV). Ligas as quais incluem uma dezena de jogos em diferentes plataformas, seja computador ou videogames, distribuindo premiações que podem superar R$ 10 mil por temporada. Mais do que uma alternativa de prazer e interação para os amantes dos carros e das corridas, é também uma opção de diversão para pilotos profissionais, como Rubens Barrichello, e Gabriel Casagrande, por exemplo, ambos da Stock Car, assumidos pilotos virtuais. 

“O automobilismo virtual cresce a cada ano. Vejo muitas ligas surgindo, com categorias interessantes. E principalmente o envolvimento de pilotos profissionais, os pilotos ‘de verdade’, faz com que cresça esse movimento. De todos os anos que acompanho o automobilismo virtual, estamos vivendo nosso melhor momento”, destaca Thiago Alves, jornalista do ramo automobilístico, e que acompanha de perto o cenário das corridas on-line. Narrador dos canais Fox Sports, onde transmite categorias como Nascar e Formula E, Alves não esconde sua paixão pelo automobilismo virtual, afirmando que joga desde os primeiros games da série Grand Prix (GP), criados na década de 1990, e passou por outros, como GTR e rFactor, além da série Gran Turismo. Hoje joga iRacing e Automobilista.

Piloto da Stock Car, principal categoria do automobilismo brasileiro, o paranaense Gabriel Casagrande, 23, concorda com o crescimento o ‘AV’, que surge como opção ao real. “Como o automobilismo é muito caro, a forma de estar competindo com o carro que gostaria de competir na realidade é no automobilismo virtual, que é mais barato para fazer isso”, diz. Casagrande reconhece que o nível alto de simulação contribui para sua atuação como profissional, porém, no mundo do automobilismo virtual, em primeiro lugar, destaca a diversão. “Acima de tudo, o simulador tem que ter muita gente jogando para ser divertido. Porque fora treinar, dar voltas, o mais legal é competir contra alguém, que é a essência do esporte que se está praticando”, completa.

Uma das maiores estrelas do automobilismo virtual nacional é Igor Fraga, 19. O brasileiro foi o único representante do país em uma final mundial de eSports, do game F1. Na primeira competição oficial realizada pela Fórmula 1 ano passado, entre mais de 6 mil pilotos no mundo inteiro, ficou entre os 40 melhores e se classificou para a semifinal, disputada na Inglaterra. Lá, ficou entre os melhores, sendo um dos 20 pilotos que foram para a grande final, em Abu Dhabi, realizada no fim de semana da Fórmula 1 ‘real’. “Foi uma experiência diferente, uma emoção diferente das competições reais. Tive praticamente uma semana pra me classificar, então o diferencial foi a capacidade de adaptação. Foi muito bacana todo o evento, mas queria ter feito melhor na final”, reconhece o piloto, que ficou em 18º. Fraga também é profissional no automobilismo ‘real’, campeão da Fórmula 3 Academy Brasil em 2017 e competirá, neste ano, na USF2000, nos Estados Unidos. 

Piloto na ‘vida real’ iniciou carreira no virtual

Igor Fraga, um dos 20 finalistas do game Fórmula 1 em 2017, está estreando, como profissional, no automobilismo norte-americano neste fim de semana. Na Flórida, ele disputa o GP de St. Petersburg, primeira etapa da USF2000, a categoria de base de fórmula, considerado o primeiro degrau até a Fórmula Indy, uma espécie de ‘Fórmula 4’, em uma comparação com as categorias europeias. No ano passado, ele foi campeão da F3 Academy Brasil e disputou algumas corridas internacionais. O que poucos sabem, no entanto, que o primeiro passo de Fraga para as corridas iniciou no ambiente onde ele é conhecido como IOF_Racing, no automobilismo virtual.

“Desde pequeno o virtual acompanhou o real. Meu pai comprou o virtual primeiro, eu tinha quatro anos na época, e comecei a jogar Gran Turismo 3 no PlayStation 2, com um volante Logitech das primeiras gerações. Era para eu ter noção de acelerar e frear, para entrar no kart e saber como andar”, recorda. Tudo isso, porém, foi do outro lado do mundo, na cidade Ishikawa-ken, no Japão, onde nasceu e de onde veio quando tinha 12 anos, com destino a Ipatinga, Minas Gerais. “Sempre gostei muito de jogo de corrida e isso acompanhou a vida inteira”, completa Fraga.

O piloto afirma que sempre disputou corridas pelo PlayStation, e considera o Gran Turismo como seu jogo favorito. Além de ele considerar um bom simulador, lembra que o jogo tem a seletiva em diversos países do mundo, em que os melhores pilotos podem virar profissionais. “Tendo o GT Academy, que poderia me transformar em um profissional, vi as oportunidades nos simuladores. Comecei a pegar firme para ficar entre os melhores, e acho que foi assim que comecei a ter grande aprendizagem”, diz.

Dessa competição, o britânico Jann Mardenborough, campeão do GT Academy em 2011, é um dos mais exitosos. Depois de chegar na Fórmula 3 e disputar corridas na GP2 (atual Fórmula 2), em 2017 passou para a categoria principal do campeonato japonês de turismo, o GT500, sentando no mesmo cockpit ocupado, por seis temporadas, pelo brasileiro João Paulo Oliveira no mítico Calsonic IMPUL Nissan GT-R. Hoje também participa da Super Fórmula, uma das categorias mais rápidas do automobilismo mundial e que já serviu como ‘acesso’ de pilotos para a Fórmula 1.

No automobilismo virtual, entre as ligas, Igor Fraga já competiu pela ZGT.

Semelhanças e diferenças do virtual com o real são avaliadas por piloto da Stock Car

Profissional da Stock Car, Gabriel Casagrande estreou na principal categoria do automobilismo nacional em 2013. Amante do automobilismo, o paranaense nascido em Francisco Beltrão e criado em Pato Branco traçou um paralelo entre o real e o virtual. Contando com sua experiência de Campeão Brasileiro de Kart, de piloto da Fórmula Renault Inglesa e da Copa Petrobras de Marcas, revelou que os simuladores chegam muito próximos à realidade em diversos aspectos, inclusive confessando que testou algumas coisas do automobilismo virtual que poderiam ser úteis no carro de corrida ‘real’.

“Em termos de acerto do carro pode ser próximo da realidade sim, porque a física é baseada na realidade. Já cheguei a testar coisas nos simuladores que fizeram ter uma ideia do que poderiam ser melhor na hora da corrida”, admite Casagrande, que ganhou sua primeira corrida na Stock Car no ano passado.  Ademais, aponta os simuladores como um importante instrumento para adquirir experiência, como para pistas em que ainda não tinha competido. “O Automobilismo Virtual me auxilia em pistas que não conheço, para pegar traçado, pontos de freada e tudo mais. Me auxilia por ter contato com pessoas do meio, é uma válvula de escape muito boa, uma diversão, acima de tudo”, explica. Esse artifício foi utilizado também por Rubens Barrichello, quando foi competir na IndyCar (2012), que não conhecia as pistas e treinou no iRacing.

Casagrande avalia que, nos simuladores, há pistas que são idênticas e carros com reações muito parecidas, em que até o jeito de pilotar consegue fazer com que seja a mesma coisa do real. Porém emite sua opinião em reação a alguns games que deixam a desejar em certos pontos, que fazem parecer mais complexo do que é a realidade, ou que a adoção de um tipo de pilotagem pode obter vantagem. “O iRacing é um simulador muito real, mas dá uma exagerada, torna a pilotagem mais difícil. Mesmo depois que pega o jeito, se vê pilotos bons cometendo erros que não dá nem para acreditar. Corri também o Stock Car e o Automobilista, mas como a base é do rFactor, se colocar uma tocada ‘gamer’, não perde tempo e nem pneu, conseguindo ser mais rápido, não sendo fiel à realidade”, analisa.

Questionado sobre seu início no Automobilismo Virtual, Casagrande citou um simulador não muito conhecido, o ‘Live for Speed’. “É um simulador bem bom na questão da física nos carros, pneus e tudo mais. As pistas e gráficos também são muito bons. Mas é um simulador que pararam de desenvolver. Boa parte dos pilotos que dominaram no início do iRacing vieram do Live for Speed”, conclui. E, se muitas coisas são parecidas nos simuladores, as forças que agem sobre o piloto são apontadas pelo paranaense como o principal diferencial, não imitadas nem nos mais complexos simuladores com cockpit móveis.

Piloto ‘real’ pode não ser bom piloto virtual

Mesmo com um nível de simulação bastante perto da realidade, nem sempre alguns fatos podem condizer com as expectativas. Se, em teoria, um piloto profissional deveria andar bem no virtual, na prática isso pode não ser concretizado. “Do piloto profissional ser bom no virtual ou vice- versa não tem nada a ver”, declara Gabriel Casagrande.

Embora ele reconheça que tenha um bom desempenho nos simuladores, assim como tem Rubens Barrichello, que mesmo treinando pouco para uma etapa pode ir muito bem em uma corrida on-line com as feras do automobilismo virtual, Casagrande diz que há profissionais que não conseguem se acertar nos games. “Já vi pilotos profissionais serem muito bons na pista, irem no virtual e os caras terem ânsia, não conseguirem andar. Ou se conseguir, não terem noção do que estão fazendo. Assim como tem muitos pilotos virtuais, que dominam o cenário, que se colocar em um carro, talvez nem em dez anos iriam [andar bem]”, explica.

Porém, de maneira geral, os pilotos ‘se acertam’ com as telas, como explica o fundador da liga iRacing Brasil, Rafael Sanque, apontando que o desempenho dos profissionais é acima da média. “Óbvio que existe uma adaptação de quando está competindo no real, onde sente no banco todas as reações do carro. Mas quando o piloto profissional chega no iRacing e quer competir, é questão de dias ou semanas para chegar ao nível dos outros pilotos. Velocidade eles têm; o dom para o negócio têm; o reflexo têm. Uma vez que treinem, vão ser competitivos”, assegura. 

Ainda assim, é bastante difícil fazer uma avaliação mais genérica. “Tem gente que nasceu para pilotar no virtual e muitos que nasceram para pilotar no real. Tem muita gente que é bom nos dois e tem piloto que é ruim nos dois”, brinca o piloto da Vogel Motorsport.

Automobilismo virtual pode ser considerado um esporte? E se equiparar ao nível do LOL?

Utilizar o termo ‘esporte’, para competições virtuais (eSport) ainda gera muitas divergências – alguns o consideram e outros não. Embora não haja contato físico e nem as forças da física atuando, todas as emoções, o psicológico, a preparação e as reações junto ao volante e aos pedais são reais. Há quem trace paralelos com o xadrez, por exemplo, que não tem contato físico, trabalha o mental e é considerado um esporte.  Em entrevista à AP, no segundo semestre do ano passado, Tony Estanguet, presidente do comitê de candidaturas de Paris, reconheceu a possibilidade da inclusão dos jogos eletrônicos nas Olimpíadas de 2024. “Temos de avaliar a possibilidade porque não podemos dizer que não nos diz respeito ou que não tem nada a ver com as Olimpíadas”, disse.

No caso do automobilismo virtual, o narrador de automobilismo dos canais Fox Sports, Thiago Alves, considera, sim, um esporte, ou melhor, um eSport. “Acho que esportes eletrônicos e esportes em geral são modalidades esportivas. Não tem, às vezes, aquele gasto físico que outras competições têm, porém eu vejo como uma competição dentro de um esporte eletrônico. O jogo Fórmula 1 é um esporte, é uma competição, acho que você realmente pode ser um ‘cyber atleta’”, destaca.

Mesmo com o crescimento e a profissionalização das ligas, Alves não acredita que o automobilismo virtual atingirá proporções como o Counter Strike (CS) ou o League of Legends (LOL), os games mais em evidência, cujas premiações superam R$ 1 milhão. Um dos principais motivos seria a questão financeira. “Esses jogos são extremamente populares porque, primeiro, o LOL é de graça, e o CS pode comprar com preço muito mais atrativo. Os jogos de automobilismo virtual, para poder competir em uma simulação maior, são mais caros”, diz. Esses dois games podem ser jogados em computadores mais simples, diferente do AV. “Por ser uma categoria de simulação, envolve uma máquina mais robusta, um volante que sai mais caro, e aí fica um preço mais proibitivo”, completa.

O piloto virtual Frank Vasconcelos, de Guarulhos (SP), concorda com a visão e acrescenta que há muita segmentação no automobilismo virtual, tanto pela variedade de jogos quanto pela grande quantidade de campeonatos. “Deveria haver uma interligação maior, uma organização maior relacionada às ligas, porque muita gente fica separada pela opção por ligas menores”, conclui.

Diversão e amizade são apontadas como virtudes do AV pelos jogadores

Embora todas as ligas tenham suas regras e façam a cobrança da postura séria nas pistas, o que há em comum entre os jogadores de todas elas é a diversão, a confraternização e a amizade. Isso ocorre pela proximidade, entre os participantes, motivada por algo em comum: a paixão pelos carros e pelas corridas. “O esporte a motor é algo caríssimo, então a forma de compensar o desejo de fazer uma corrida de automóvel é transferido para o automobilismo virtual. Gosto por ser uma competição, onde todos estão querendo ganhar, mas a diversão e a amizade valem mais que tudo, porque se forma um ciclo de amizade entre os que gostam de automobilismo”, exclama Frank Vasconcelos, 36, piloto virtual que joga diversos games, como Project Cars 2, RaceRoom, Assetto Corsa, rFactor, mas é mais atuante no Gran Turismo.

A amizade se torna tão forte que já houveram encontros, em autódromos, de integrantes de uma liga que ele participa, para assistir corridas. Em 2014, por exemplo, cerca de 10 pilotos virtuais, moradores de São Paulo e do Paraná, combinaram de assistir uma corrida em Interlagos, uma etapa do World Endurance Championship, o WEC. No ano seguinte ele viajou a Curitiba, assistir Stock Car com amigos. Outra virtude aponta por Vasconcelos, analista contábil no profissional, é servir como uma válvula de escape no corrido dia a dia.

O ponta-grossense Euleri Miranda joga Assetto Corsa e participa de campeonatos do iRacing, na Liga iRacing Brasil, a principal desse game no país. Ele disputa corridas on-line desde 2012, quando jogou o game Fórmula 1 no casa de um amigo, no console Xbox. Foi então que se interessou, conheceu, outros simuladores, outras ligas e começou a investir no computador. “Sempre gostei de assistir automobilismo na TV, e a possibilidade de um jogo mais realista do que na minha época me agradou, Fiz muitos amigos no automobilismo virtual”, assegura Miranda, de 36 anos. Apenas no iRacing ele acredita que investiu mais de US$ 200, valor que só não é maior porque lembra que, ao competir, ganha os ‘iRacing Dollars’, seja por missão ou desempenho, permitindo a renovação da assinatura ou aquisição de conteúdo.

Diego Calhado, 24, é um dos pilotos mais rápidos no automobilismo virtual. E fez valer o seu hobby, aliado com seu talento, para ganhar dinheiro. Uma liga que está se desenvolvendo no ‘AV’, a WSR, promoveu um evento, na plataforma Gran Turismo, onde Diego tem maior atuação e compete com a ‘ID’ GT_PRO_X16. Mesmo chegando na segunda colocação, atrás apenas de Igor Fraga, o IOF_Racing, Calhado conquistou R$ 1 mil. “Comecei a jogar on-line em 2012, com o Need For Speed. Aí tinha o Gran Turismo e, um dia, resolvi jogar on-line para ver como era. Gostei e comprei um volante. Mas essa premiação no Gran Turismo Sport eu não esperava. Jogar é só um hobby, uma diversão, que eu foco, mas nada profissional”, exclama o ex-estudante de Ciências Contábeis, morador de São Paulo, que já jogou rFactor e Assetto Corsa no PC. Diariamente, ele afirma jogar, em média, entre três e quatro horas.

Fã de carteirinha da série Gran Turismo, Juan Alcassas, o ‘Kia’, morador de Santo André, da região do Grande ABC Paulista, além de jogador é comentarista nas transmissões de uma liga (ZGT). Embora a tendência seja o fã do automobilismo procurar os simuladores ele observa que também há um movimento inverso: a de crianças e jovens que passam a se interessar pelo automobilismo e mundo automotivo a partir dos games. “É uma porta de entrada para o automobilismo. Tem uma galera que joga vídeo game e aprende a gostar das corridas pelo jogo. Tenho certeza que muita gente aprendeu muito de corrida por causa dos jogos Gran Turismo quando eram pirralhos”. 

Jogadores contam com diversas opções de jogos e ligas

No mercado há diversos simuladores, dos mais fiéis aos mais ‘lights’. Desde os exclusivos de alguns consoles, como o Gran Turismo do PlayStation e o Forza do Xbox, aos ‘interconsoles’, Project Cars, Formula 1 e o bastante elogiado Assetto Corsa, que também podem ser jogados no computador – o PC. Nesta última plataforma, aliás, há a maior possibilidade de títulos, como o iRacing, Automobilista, rFactor, RaceRoom, entre outros. Isso sem falar nos games com aspecto mais ‘arcade’. Jogar o automobilismo virtual é testar os carros dos sonhos, veículos de rua milionários, e os mais exclusivos carros de corrida, formulas ou turismo, nos mais desafiadores circuitos existentes no mundo ou criados pelos games.

É possível participar de ligas, combinar partidas com amigos (há as salas com bate-papo entre os pilotos) ou entrar em ‘lobbys’ com jogadores desconhecidos, de qualquer parte do mundo. Salas as quais podem contar com mais de 40 pilotos simultaneamente. Engana-se quem pensa que o ‘treino virtual’ de um piloto é apenas dar voltas em um circuito. Trata-se de estudo de estratégias e um ajuste fino nas mais diversas partes que compõem um carro de corrida: deixa a mola da suspensão com mais pressão e vai para a pista testar, faz volta rápida e volta para os boxes, mudar outras coisas. Cambagem, altura, pressão dos pneus, convergência, barras estabilizadoras, extensão e compressão de amortecedor, enfim, tudo isso faz parte apenas das partes relacionadas à suspensão do carro, que podem ser testadas, em que cada pequena mudança pode fazer total diferença no cronômetro.

Mesmo sendo um título exclusivo do PlayStation, o Gran Turismo, que usa a alcunha de ‘The Real Driving Simulator’, é o simulador mais popular. Criado em 1997 por Kazunori Yamauchi, completou 20 anos no ano passado, quando lançando o sétimo título da série, o GT Sport, voltado para o PlayStation 4. Desde o primeiro são cerca de 80 milhões de cópias vendidas em todo o mundo. Seu criador aposta em uma simulação mais ‘leve’, menos complexa. “Um desentendimento comum, quando se faz um simulador, é pensar que as físicas reais são difíceis. Eu corro em corridas, em ambas, na vida real e virtualmente, mas no fim, dirigir um carro não é difícil. Então se dirigir um simulador é difícil, significa que alguma coisa está errado no processo”, disse, pouco antes de lançar seu último título. Ele compete profissionalmente em corridas como as 24 horas de Nurburgring.

Hoje, a principal liga no Gran Turismo é a Liga ZGT. Fundada em 2011 por William Pereira, morador de São José do Rio Preto, interior de São Paulo, seu ‘carro chefe’ é o ‘Campeonato Mundial’, com 12 etapas e a categorização de pilotos em cinco divisões, conforme suas habilidades. São 100 pilotos inscritos apenas neste título, e que competem atualmente, além de outros 30 no Project Cars, mais 20 no Fórmula 1.  A ZGT foi a primeira liga do Gran Turismo no Brasil a fazer um evento real de 24 horas com transmissão na integra, em 2013. “O Gran Turismo é o jogo preferido dos pilotos porque é o simulador mais antigo que existe. É um jogo tradicional, com jogadores em toda essa história, e por conta disso é o mais popular”, assegura Pereira, mais conhecido como ‘Zuqueiro’ no ambiente virtual. Mesmo com quase 5 mil inscritos no canal do Youtube, não vive apenas do game: formado em engenharia química, trabalha como monitor químico em um museu, e a noite realiza seu ‘segundo turno’ com a liga.

Já a F1BC (F1 Brasil Clube) é apontada como a maior liga de simuladores no Brasil. Uma das mais tradicionais, ela foi fundada em 2006 por Rodrigo Steigmann, que está nos games desde seu primeiro Atari. “Minha experiência em campeonatos on-line em si começa bem antes dos games de corrida, mas a chegada neles foi em 2006, com o F1 Brasil Clube. No início era uma brincadeira entre amigos, e o clube se profissionalizou mesmo em 2010, quando passamos a adotar certos padrões”, explica. Como lembra Steigmann, cada título tem seus prós e contras. Então, segundo ele, o iRacing, rFactor 2, Assetto Corsa, RaceRoom e Automobilista costumam dividir opiniões entre os pilotos virtuais por diferentes pontos de vista. A liga trabalha com esses cinco simuladores. “São cerca de 400 pilotos ativos distribuídos entre 16 campeonatos, e um total de 5 mil cadastrados”, conclui.

iRacing se destaca como simulador mais próximo da realidade

Atualmente, o iRacing é apontado como o principal jogo de simulação do automobilismo virtual, voltado para o computador. Diferente dos demais, este não é um jogo ‘de prateleira’, mas funciona como um serviço: o jogador paga a assinatura, de US$ 110 dólares (algo em torno de R$ 350), que dá direito a um ano de simulação, e dentro do game há a aquisição dos carros e das pistas, algo em torno de US$ 12 e US$ 15 cada (entre R$ 40 e 50). O escaneamento das pistas é feito a laser, o que garante a máxima precisão, inclusive na altura dos ‘bumps’ e rachaduras do asfalto, com uma margem de diferença para a real de no máximo três milímetros. É no iRacing, aliás, que está a maior quantidade dos pilotos ‘reais’.

Rafael Sanque é o responsável pela liga iRacing Brasil, considerada uma empresa de automobilismo virtual. É a maior do game no país em números de espectadores, com uma média de 15 mil pessoas únicas passando pelo site e acompanhando as corridas todos os meses, segundo ele. Hoje, é a única liga do mundo que tem a autorização para utilizar e alterar o logo da iracing.com, com autorização de Tony Gardner, presidente do game. Por motivos óbvios, é o único simulador que a liga trabalha. “Hoje o iRacing é uma fonte de renda. Quando comecei, tinha recém-saído de uma empresa e usei a rescisão para me dedicar 100% ao iRacing Brasil. E isso vem acontecendo desde 2012. Poder trabalhar e ter como fonte de renda algo que gosto tanto de fazer, para mim, é muita satisfação, é a realização de um sonho”, resume, destacando que isso só é possível por todo o ‘staff’ que a empresa tem, aos quais ele garante ser muito grato.

Por todas as características do game, o iRacing atrai a atenção de muitos pilotos reais, que veem nele uma alternativa para treino e diversão. No iRacing Brasil, por exemplo, entre os nomes de peso estão Rubens Barrichello, Marcos Gomes, Rafael Suzuki e Vitor Genz. O ex-piloto da Ferrari na Fórmula 1, onde foi vice-campeão mundial por duas vezes, é um dos pilotos que mais levam a sério, diz Sanque. “Assim como há pilotos reais que encaram simulador como brinquedo, outros não. E o Rubinho é um desses. Em várias oportunidades em que subiu no podium, que deu entrevista para a gente, ao terminar disse: ‘poxa, estou suando’. É virtual, mas leva a sério”, aponta, afirmando que a presença dos pilotos ‘reais’ são grandes chamarizes para o esporte.

Essa simulação, porém, tem seu preço. Para montar um computador bom, adquirir volante e cockpit de primeira linha, e incluindo os gastos do game, não é raro a conta passar de R$ 30 mil. Por isso, o game tem um público mais restrito, a maioria entre 25 e 45 anos, com uma vida financeira mais estabilizada. “O iRacing tem custo e, às vezes, não é todo mundo que consegue pagar. Então acaba que muitos pilotos acabam migrando para outros simuladores ou jogam em videogame. Mas não consegue trazer a mesma imersão, a mesma fidelidade que traz o iRacing, que é um simulador que preza por trazer cada detalhe da pista, da condição climática e tudo mais”, informa.

Mesmo com o público mais seleto, a presença de grandes nomes do automobilismo e o tratamento da liga como uma empresa, há dificuldades na expansão de parcerias. Em 2015, por exemplo, o iRacing Brasil premiou um jogador com viagem para assistir a Charlotte 600, principal etapa da Nascar, com tudo pago; enquanto que no ano passado houve a premiação de um conjunto Direct Drive com volante Fanatec, avaliado em R$ 10 mil, em parceria com a Direct Simuladores.  “Ainda assim encontramos dificuldade em encontrar empresa para patrocinar e botar o nome ali, para ser ainda mais profissional. Tentamos fazer o melhor, mas ainda falta um empurrãozinho de empresas que acreditem e invistam nesse segmento”, encerra.

Piloto de Ponta Grossa é tricampeão em liga

Por: Da Redação

Um piloto virtual de Ponta Grossa se destaca no game Gran Turismo. Fernando Rogala, que é repórter do Jornal da Manhã e Portal aRede, consagrou-se como tricampeão da primeira divisão da principal liga do Gran Turismo Sport no Brasil. O título foi conquistado no último dia 27 de fevereiro. Os títulos anteriores foram obtidos em 2017 e 2016, na plataforma Gran Turismo 6. Rogala, de 29 anos, revela que joga a série Gran Turismo desde o primeiro jogo, em 1998, e que sempre foi fascinado pelo automobilismo, e que iniciou no mundo das corridas on-line em 2014.

Esse último título veio de forma especial. Ele lembra que, faltando duas etapas para o fim, a defasagem era grande para o primeiro colocado. Mesmo vencendo a penúltima das 12 rodadas, precisava de uma combinação improvável de resultados para obter o título, já que estava 14 pontos distante do líder e 7 do vice. “No momento que eu venci a corrida, o meu adversário, o Diego Calhado, era campeão, pois ele ocupava a terceira posição. Porém, na última volta ele errou, perdeu uma posição e, na linha de chegada, foi ultrapassado pelo quinto, colocação que me deu o título. Não esperava vencer o campeonato, a ficha não caía”, recorda.

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